Teori Belajar yang Mendasari Pembelajaran Multimedia

Teori Belajar yang Mendasari Pembelajaran Multimedia

1. Teori Kognitif

Teori kognitif (cognitive) berasal dari kata cognition yang bermakna proses mengetahui sesuatu. Teori ini menjadi dasar pengembangan teori beiajar yang lain, seperti teori pemrosesan informasi dan teori konstruktivistik. Psikologi kognitif menekankan pada konsep yang tidak teramati, seperti akal, ingatan, sikap, motivasi, pikiran, refleksi, dan proses internal lainnya (Allesi & Trollip, 2001: 19). Hakikat belajar menurut teori kognitif ialah suatu aktivitas penataan informasi, reorganisasi perseptual dan proses internal (Asri Budiningsih, 2008:48).

Proses belajar baik jika pengetahuan baru dibangun di atas pengalaman yang telah ada. Proses ini disebut proses asimilasi. Perencanaan multimedia dapat disesuaikan dengan tahap proses belajar kognitif. Clark & Mayer (Reiser & Dempsey, 2007:314-315) menjelaskan tahapan tersebut terdiri atas: (a) pemusatan perhatian (attention) diperlukan karena daya ingat (working memory) berkapasitas terbatas (b) pengaktifan pengetahuan utama (activation of prior knowledge) dengan cara memadukan materi pelajaran dan yang tersimpan dalam ingatan jangka panjang (long-term memory), (c) penafsiran (encoding) merupakan proses yang terjadi diantara working memory dan long-term memory. Working memory merupakan tahap awal pengelolaan informasi berupa phonetic dan visual, (d) transfer belajar (transfer of learning) positif jika pengetahuan baru diterima dan disimpan dalam long-term memory dapat diingat kembali ketika dibutuhkan dalam belajar, (e) pengelolaan belajar (management of learning) berkaitan dengan metakognitif yang terdiri atas mendefinisikan tujuan, merencanakan, melakukan pengawasan, (f) motivasi (motivation) ialah berbagai faktor yang mempengaruhi siswa untuk memulai dan tetap melakukan kegiatan untuk mencapai tujuan belajar.

Allesi & Trollip (2001: 31) menyatakan, pengaruh teori kognitif tehadap multimedia seperti pada desain layar (screen design) dan strategi presentasi yang merefleksikan prinsip pemusatan pcrhatian dan persepsi (attention and perception). Selain hal tersebut, inti teori kognitif adalah pada prinsip interaktivitas multimedia yang berbasis analisis kebutuhan dan perbedaan karakteristik siswa.

Meyer (2009: 80) menyatakan, ada lima langkah teori kognitif dalam multimedia pembelajaran, yaitu: (a) memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, (b) memilih berbagai gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori visual, (c) menata kata-kata terpilih dalam model mental verbal, (d) menata gambar-gambar yang terpilih kedalam model mental visual, dan (e) memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya.


2. Teori Konstruktivistik

Teori konstruktivistik menekankan bahwa belajar yang baik berasal dan prakarsa siswa. Dalam belajar siswa harus mengkonstruk sendiri pengetahuan mereka melalui pengalaman yang bermakna. Karen S. Ivers (2002:11) mendefinisikan guru konstruktivis sebagai:

Define constructivist teachers as those who: (a) encourage and accept student autonomy and initiative, (b) use cognitive terminology such as classify, analyze, predict, and create, (c) allow student responses to drive lessons, shift instructional strategies, and alter content (d), Inquire about students understanding of concepts before sharing their own understandings of those concepts (e), Encourage students to engage in conversations with the teacher and with one another, (f) Encourage student inquiry by asking thoughtful, open-ended questions and encouraging students to ask questions of each other, (g) Provide time for students to construct relationships and create metaphors, (h) Nurture students’ natural curiosity through frequent use of the learning cycle model (discovery, concept introduction, and concept application

Artinya bahwa guru konstruktivis didefinisikan sebagai mereka yang: (a) mendorong dan menerima otonomi dan inisiatif siswa, (b) menggunakan terminologi kognitif seperti mengklasifikasikan, menganalisis, memprediksi, dan menciptakan, (c) memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberi tanggapan tentang pelajaran, pergeseran strategi pengajaran dan pengubahan konten (d) menanyakan tentang pemahaman siswa terhadap suatu konsep, (e) mendorong siswa untuk terlibat dalam diskusi kelas baik dengan guru maupun dengan siswa yang lain, (f) mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan terbuka satu sama lain, (g) memberi waktu bagi siswa untuk membangun hubungan dan menciptakan metafora, dan (h) memelihara keingintahuan alami siswa melalui penggunaan yang sering dilakukan dalam siklus pembelajaran (penemuan, pengenalan konsep, dan aplikasi konsep).

Allesi & Trollip (2001: 32) menjelaskan, prinsip-prinsip yang disarankan untuk mencapai tujuan pembelajaran berdasarkan teori konstruktivistik adalah: (a) menekankan pembelajaran daripada pengajaran. (b) menekankan siswa untuk berpikir dan bertindak daripada guru, (c) menekankan pembelajaran aktif (active learning), (d) menggunakan pendekatan penemuan atau panduan penemuan, (e) mendorong siswa membangun informasi dan proyek, (f) menggunakan aktivitas cooperative learning.

b. Software dalam pengembangan Multimedia

Saat ini pengembangan program multimedia pembelajaran telah berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk membuat multimedia pembelajaran seperti macromedia flash, program visual basic, director, authorware, dream weaver, dan masih banyak lagi. Diantara sekian banyak jenis software tersebut, salah satunya yang banyak digunakan oleh pengembang untuk membuat multimedia pembelajaran adalah macromedia flash 8. Alasannya, karena macromedia flash memiliki sejumlah kelebihan antara lain: (1) animasi dan gambar konsisten dan fleksibel untuk ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna, (2) kualitas gambar terjaga, (3) waktu kemunculan (loading time) program relatif cepat, (4) program yang dihasilkan interaktif, (5) mudah dalam membuat animasi, (6) dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain, (7) dapat dimanfaatkan untuk presentasi.

Macromedia flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.

Mulyanta (2009: 13-30), menyebutkan komponen dalam software macromedia flash 8 adalah sebagai berikut:

1) Menubar, berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk mengoperasian.

2) Toolbox, berisi perangkat utama untuk menggambar yang terdiri dari empat bagian yaitu tools, view, colors, dan options.

a) Tools terdiri dari selection tool yang berguna untuk memilih obyek, subselection tool yang berguna untuk memilih bagian obyek, free transform tool yang berguna untuk merubah ukuran, memutar obyek, line tool untuk menggambar garis, lasso tool untuk memilih obyek secara bebas, pen tool untuk menggambar obyek secara bebas dengan pen, text tool untuk menuliskan teks, oval tool untuk menggambar obyek oval, rectangle tool untuk menggambar obyek bersegi, pencil tool untuk membuat kurva, brush tool untuk menggambar obyek berbentuk jejak, ink bottle tool untuk mengisi warna obyek garis, paint bucket tool untuk mengisi warna obyek isi dan eraser tool untuk menghapus obyek.

b) View terdiri dari hand tool untuk menggeser stage, zoom tool untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage.

c) Colors terdiri dari stroke color untuk mengisi warna pada garis, fill color untuk mengisi warna pada isi obyek. Option terdiri dari pilihan-pilihan dari tool yang sedang dipilih.

3) Stage, merupakan tempat kerja. Hasil dari stage merupakan tampilan hasil saat program flash dijalankan.

4) Timeline, berisi tampilan stage yang tersimpan dalam frame-frame. Timeline berguna untuk mengatur waktu tampilan per frame. Secara default, frame akan dijalan dalam kecepatan 12 frame per detik (12 fps). Timeline menyediakan layer yang merupakan lapisan-lapisan transparan dari frame. Layer berguna untuk mempermudah pembuatan animasi.

5) Library, berisi kumpulan obyek gambar yang telah ada maupun yang tersimpan dalam program flash. Library dapat diibaratkan seperti sebuah pustaka.

6) Properties: berisi informasi dan bagian yang dapat diperlakukan terhadap obyek terpilih. Colors berisi tentang mengatur warna, transparansi warna. Color berada diatas library.

0 Response to "Teori Belajar yang Mendasari Pembelajaran Multimedia"

Post a Comment

loading...

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

loading...

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel